his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
2008 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig. Användningen av dataspel i syfte att motivera strokepatienter och göra rehabiliteringen till en meningsfull sysselsättning, har visat sig vara ett användbart tillskott. Att ta IT i bruk innebär ofta förändringar i organisationen. Detta kan skapa oroligheter och motstånd i verksamheten och leda till utebliven användaracceptans. I syfte att förhindra motvilja inför förändringar och utebliven användaracceptans har tidigare forskning poängterat betydelsen av att i utvecklingsprojekt undersöka och säkra faktorer som negativt påverkar acceptansen av IS.

Syfte: Eftersom granskning av tidigare forskning inom området visat att det fortfarande finns få studier som analyserat vilka faktorer som kan påverka strokepatienternas och vårdpersonalens vilja till att använda seriösa spel för rehabilitering är det huvudsakliga målet med arbete att identifiera och belysa dessa fundamentala faktorer.

Metod och resultat: Genom att tillämpa den kvalitativa forskningsintervjun har fem strokepatienter, fyra sjuksköterskestudenter och två terapeuter involverade i projektet AGREHA intervjuats. Resultatet av intervjuundersökningen frambringade sammanlagt 17 faktorer varav 11 är faktorer som identifierats ur dataanalysen av intervjuundersökningen med patienterna.

 

Place, publisher, year, edition, pages
2008. , 49 p.
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-2225OAI: oai:DiVA.org:his-2225DiVA: diva2:37493
Presentation
(English)
Uppsok
Technology
Supervisors
Examiners
Projects
AGREHA (Adaptive Games for Rehabilitation)
Available from: 2008-10-21 Created: 2008-10-06 Last updated: 2009-10-19Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(671 kB)261 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 671 kBChecksum SHA-512
42641ca48c667f26048cf30b0eda6a18e9aa1f91593542428b573b0be47cdf9e919efbb22c6e69d409e5a9be9ca08e273639534d74104d18f24f35aa8054921b
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Humanities and Informatics

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 261 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 383 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf