Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg. Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig. Användningen av dataspel i syfte att motivera strokepatienter och göra rehabiliteringen till en meningsfull sysselsättning, har visat sig vara ett användbart tillskott. Att ta IT i bruk innebär ofta förändringar i organisationen. Detta kan skapa oroligheter och motstånd i verksamheten och leda till utebliven användaracceptans. I syfte att förhindra motvilja inför förändringar och utebliven användaracceptans har tidigare forskning poängterat betydelsen av att i utvecklingsprojekt undersöka och säkra faktorer som negativt påverkar acceptansen av IS.
Syfte: Eftersom granskning av tidigare forskning inom området visat att det fortfarande finns få studier som analyserat vilka faktorer som kan påverka strokepatienternas och vårdpersonalens vilja till att använda seriösa spel för rehabilitering är det huvudsakliga målet med arbete att identifiera och belysa dessa fundamentala faktorer.
Metod och resultat: Genom att tillämpa den kvalitativa forskningsintervjun har fem strokepatienter, fyra sjuksköterskestudenter och två terapeuter involverade i projektet AGREHA intervjuats. Resultatet av intervjuundersökningen frambringade sammanlagt 17 faktorer varav 11 är faktorer som identifierats ur dataanalysen av intervjuundersökningen med patienterna.