his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Upplevelse genom navigation: Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen
University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
2010 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag.

Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den.  GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.

Place, publisher, year, edition, pages
2010. , 40 p.
Keyword [en]
flow, Game Flow
Keyword [sv]
speldesign, navigation
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-4077OAI: oai:DiVA.org:his-4077DiVA: diva2:323642
Uppsok
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2010-06-15 Created: 2010-06-11 Last updated: 2010-08-04Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1041 kB)113 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1041 kBChecksum SHA-512
bf11991fdff3968e5be3d7f93f54fc409401fc3f8d8d9fdd27949c74f8371ab89cdcff805fb7ff2253ebee5ea3debd4988622346d8109b6fd0057dd1d7df28bb
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Carlsson, Henric
By organisation
School of Humanities and Informatics

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 113 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 191 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf