Denna studie ämnar att undersöka hur objektorienterad design (OOD) och dataorienterad design (DOD) presterar när många objekt måste hanteras, skapas och förstöras. DOD har visats vara effektivare på att lagra data i minnet och vara lättare att parallellisera. Detta innebär att DOD kan dra mer nytta av systemets resurser, vilket leder till bättre prestanda jämfört med OOD. Ett vanligt förekommande programmeringsmönster inom OOD är object pooling (OODOP) som används för att minska effekten av allokeringar på prestandan. Istället för att allokera och avallokera objekt återanvänds de. När program allokerar objekt påverkas prestandan, detta hanteras på olika sätt för OOD och DOD. Experiment utfördes genom att skapa ett antal objekt i en scen. Varje frame omsätts objekt genom att förstöra och sedan skapa lika många nya objekt. Resultatet visar att OODOP presterar bäst medans OOD bör användas för färre antal objekt och DOD när det är många objekt.