I denna rapport undersöks hur prestandan hos två olika grottgenererings-algoritmer påverkas av att parallelliseras på GPU:n jämfört med att köra sekventiellt på CPU:n. De två algoritmer som undersöks är Perlin Noise och Cellular Automata. För att undersöka detta skapades en artefakt med två olika versioner av varje algoritm i spelmotorn Unity; en icke-parallelliserad på CPU:n och en parallelliserad på GPU:n. Från experimentet syntes det att GPU-implementeringarna oftast var snabbare än CPU-implementeringarna, men att icke-parallelliserade algoritmer på CPU:n kan prestera bättre vid små problemstorlekar. Det visades även att GPU-implementeringarnas procentuella prestandaökning blev högre vid större problemstorlekar. Framtida arbete bör undersöka effektiviteten hos andra Procedural Content Generation-algoritmer (PCG-algoritmer), eller undersöka andra aspekter som är relevanta för spelupplevelsen, såsom estetik eller spelbarhet, kopplat till PCG-algoritmer.