Swedish gaming development is a business activity that is active in a global market and where the gaming industry has grown in just a few decades from being a hobby for enthusiasts to a worldwide and cross-border industry that influences societal cultures and contributes to economic growth. The computer games industry had a turnover of SEK 34.7 billion in 2020 and according to their game developer index, the industry had another record year in 2021 (Computer games industry u.å.). The Swedish gaming industry is a dynamic and technologyleading area where new gaming technology is rapidly developed and brings new design possibilities that are tested through various prototype techniques. Perhaps this way of working is also another contributing factor to the industry's success. Prototyping is a well-studied topic in other design areas such as user experience design, but its role in game design is relatively unexplored and not so well documented, as Manker and Arvola (2011) points out in their article "Prototyping in game design: Externalization and internalization of game ideas.". Further in the article, it emerged that prototyping played an important role in the game design process itself and that prototypes were used as means of communication between game developers, as well as preserved knowledge that enabled interaction and idea development. However, this study was conducted 11 years ago and much has happened since then that may have affected the game design process and the role of prototypes within it. In addition, there is a lack of both studies and literature that focus solely on game development in the "wild" and the game design process. Thus, an empirical case study was carried out which focused on examining the game design process in the current situation and describing the role of prototypes within it. A qualitative data collection was carried out where interviews and observations were used as the main data collection method. The study's results were partly in line with previous research but differed somewhat in some areas of the game design process. The conceptual space and role of prototypes was another aspect that grew with the results of the study
Svensk spelutveckling är en näringsverksamhet som är aktiv på en global marknad och där spelbranschen har växt på bara några årtionden från att vara en hobby för entusiaster till en världomspännande och gränsöverskidande industri som påverkar samhällskulturer och bidrar till ekonomisk tillväxt. Dataspelsbranschen omsatte 34,7 miljarder svenska kronor 2020 och enligt deras spelutvecklarindex gjorde branschen ännu ett rekordår 2021 (Dataspelsbranschen u.å.). Den svenska spelbranschen är ett dynamiskt och teknikledande område där ny spelteknik snabbt utvecklas och medför nya designmöjligheter som testas genom olika prototyptekniker. Kanske är också detta arbetssätt ytterligare en bidragande faktor till branschens framgång. Prototypframställning (eng: prototyping) är ett välstuderat ämne inom andra designområden såsom exempelvis användarupplevelsedesign (eng: User Experience Design), men dess roll inom speldesign (eng: Game Design) är relativt outforskat och inte så väldokumenterat, vilket Manker och Arvola (2011) påpekar i sin artikel ” Prototyping in game design: Externalization and internalization of game ideas.”. Vidare i artikeln framkom det att prototypframställningenspelade en viktig roll för själva speldesignsprocessen och att prototyper användes som kommunikationsmedel mellan spelutvecklare, samt bevarade kunskaper som möjliggjordeinteraktion och ideutveckling. Emellertid genomfördes denna studie för 11 år sedan och mycket har hänt sedan dess som kan ha påverkat speldesignsprocessen och prototypers roll inom denna. Dessutom finns det en brist på både studier och litteratur som fokuserar enbart påspelutveckling i det ”vilda” och speldesignsprocessen. Således genomfördes en empirisk fallstudie som fokuserade på att undersöka speldesignsprocessen i dagsläget och beskriva prototypers roll inom denna. En kvalitativ datainsamling utfördes där intervjuer och observationer användes som främsta datainsamlingsmetod. Studiens resultat gick delvis i linje med tidigare forskning men skiljde sig något på vissa områden inom speldesignsprocessen. Prototypers begreppsrymd och roll var ytterligare en aspekt som växte i och med studiens resultat.