Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Anställdas upplevelser av användning av en mobil hälsoapplikation: En kvalitativ studie baserad på en digital intervention
University of Skövde, School of Health Sciences.
2022 (Swedish)Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Employees' experiences of using a mobile health application : A qualitative study based on a digital intervention (English)
Abstract [sv]

Bakgrund: Digitaliseringen har ökat snabbt de sista åren, vilket ställer krav på flexibilitet och anpassningsförmåga. Psykisk ohälsa som ångest, depression och utmattning har under senare år blivit den vanligaste orsak till sjukfrånvaro i Sverige och det leder ofta till långa sjukskrivningar. Anställdas hälsa kan främjas av företagen genom att erbjudas olika hälsospecifika program, aktiviteter och åtgärder samt genom att bilda en väl fungerande arbetsorganisation som är fördelaktig för produktivitet, välbefinnande och hälsa.

Syfte: Att undersöka medarbetares upplevelser av att använda sig av en mobil applikation, GOOZO, som är inspirerad av gamifiering, för att främja den arbetsrelaterade hälsan.

Metod: En explorativ fallundersökning med en induktiv ansats. Nio semistrukturerade intervjuer har genomförts med HR-personal och medarbetare i en organisation som har implementerat ett digitalt hälso- och personalstrategiskt verktyg. Analys av datan har gjort med en kvalitativ innehållsanalys.

Resultat: Fyra kategorier med tillhörande underkategorier har framkommit. Dessa är individuella motiv för användning, social gemensakp, arbetsgivarens engagemang och appens funktionalitet.

Slutsats: Att använda en digital applikation för att främja den arbetsrelaterade hälsan kan vara ett bra sätt att uppmärksamma hälsans betydelse. Gamifiering är också ett bra sätt för att öka den sociala gemenskapen på arbetsplatsen, då aktiviteter med tävlingsinriktning kan engagera medarbetare. Resultat av studien bidrar till att uppfylla de globala målen 3, 8 och 10 i FN:s Agenda 2030.

Abstract [en]

Background: Digitization has increased rapidly in recent years, which places demands on flexibility and adaptability. Mental illness such as anxiety, depression and fatigue have in recent years become the most common cause of sick leave in Sweden and this often leads to long sick leave. Employees’ health can be promoted by companies by offering various health-specific programs, activities and measures and by forming a well-functioning work organization that is beneficial to productivity, well-being and health.

Purpose: To investigate employees' experiences of using a mobile health application, GOOZO, as inspired by gamification, to promote work-related health.

Method: An exploratory case study with an inductive approach. Nine semi-structured interviews were conducted with HR staff and employees at an organization that has implemented a digital health and personnel strategic tool. Analysis of the data has been done with a qualitative content analysis.

Result: Four categories with associated subcategories have emerged. These are individual motives for use, social co-operation, the employee's commitment and the application’s functionality.

Conclusion: Using a digital application to promote work-related health can be a good way to draw attention to the importance of health. Gamification is also an incentive to increase the social coherence at the workplace, as activities with a competition focus can engage employees. The results of the study contribute to meeting the global Goals 3, 8 and 10 of the UN Agenda 2030.

Place, publisher, year, edition, pages
2022. , p. 34, 2, 3
Keywords [en]
Digitalization, Work-related health, gamification
Keywords [sv]
Digitalisering, arbetsrelaterad hälsa, gamifiering
National Category
Work Sciences Public Health, Global Health, Social Medicine and Epidemiology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-21519OAI: oai:DiVA.org:his-21519DiVA, id: diva2:1679781
External cooperation
Högskolan Väst
Subject / course
Public Health Science
Educational program
Folkhälsovetenskap: Digital hälsa och kommunikation
Supervisors
Examiners
Available from: 2022-07-01 Created: 2022-07-01 Last updated: 2023-07-01Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(477 kB)42 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 477 kBChecksum SHA-512
029ac16213bf052f04508a747667e5398d8085a69688a46b32fac544edc85d62b3559e10b8c946d6ca173e14179dcbdd67e1e143c89c36598a2ceffa39b4eda9
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Health Sciences
Work SciencesPublic Health, Global Health, Social Medicine and Epidemiology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 42 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 155 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf