En vanligt förekommande teknik för att påskynda sökningen av en skärpunkt i en 3d-scen är accelerationsstrukturer. Valet av accelerationsstruktur är ofta en avvägning mellan kort konstruktionstid och en struktur som effektivt påskyndar sökningen. I denna studie har två algoritmer undersökts för att se vilken som lämpar sig mest till användande inom interaktiva applikationer. Algoritmernas konstruktionstid, skalbarhet och resulterande effektivitet har studerats i sex scener. Av de två algoritmer som utvärderats tyder resultaten på att Linear Bounding Volume Hierarchy (Karras 2012a) är den, över lag, mest lämpade för användande inom interaktiva applikationer. Den andra algoritmen (Wald 2007) kan lämpa sig väl inom områden då ett stort antal strålar skall emitteras i en scen med låg geometrisk komplexitet.
Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.