Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Immersiva ljudlösningar: Vilken betydelse har placeringen av lyssnaren i relation till immersion i tredjepersonsspel?
University of Skövde, School of Informatics.
University of Skövde, School of Informatics.
2021 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Immersive audio solutions : How significant is the placement of the listener in relation to immersion in third-person games? (English)
Abstract [sv]

Undersökningen i det här arbetet har som syfte att besvara vilken betydelse placeringen av ett lyssnarobjekt i en spelmotor har för upplevelsen av ljud i ett dataspel i ett tredjepersonsperspektiv samt dess relevans för upplevelsen av vad som generellt kallas immersion. Definitionen av immersion har tagits från författaren Paul Cairns och omfattar en benämnd upplevelse av bland annat individens förlorade uppfattning av tid och deras omgivning. Det vill säga ett omfattade fokus på en given aktivitet.

Med hjälp av en spelprototyp framtagen i spelmotorn Unity samt en ljudbild utformad och programmerad med programmet FMOD genomfördes ett antal speltester följt av intervjuer. Sammanlagt fyra olika varianter av spelprototypen användes i speltestet där respektive prototyp använde en av fyra placeringar av lyssnarobjektet som ofta används i tredjepersonspel; på kameran (P1), på spelkaraktären (P2), mellan kameran och spelkaraktären (P3) samt på kameran med panorering baserat på kamerans rörelser (P4).

Deltagarna i speltestet fick sedan spendera en kort stund i varje prototyp och sedan svara på ett antal frågor kring deras upplevelse. Slutsatserna som dras efter undersökningen är att lösningen där spelaren själv har möjlighet att flytta kameran och förändra hur ljudbilden uppfattas, likt att röra sitt eget huvud, gav bäst respons samt upphov till immersion.

Place, publisher, year, edition, pages
2021. , p. 96
Keywords [sv]
Immersion, tredjepersonsperspektiv, spatiallösningar, ljuddesign
National Category
Languages and Literature
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-20506OAI: oai:DiVA.org:his-20506DiVA, id: diva2:1588690
Subject / course
Media, Aesthetics and Narration
Educational program
Computer Game Development - Sound/Music
Supervisors
Examiners
Available from: 2021-08-28 Created: 2021-08-28 Last updated: 2021-08-28Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(2495 kB)174 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 2495 kBChecksum SHA-512
56a7d02503638e0fdb4bb22b4c2ebe36b27be218997179bbf0b60a17bf27e128e06c889a5ee1fd968a2867cf08ed1d1a036732b4caa57746b2f1c54f2c9a99df
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Informatics
Languages and Literature

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 174 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 300 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf