Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
En utvärdering av NPCer med känslomässiga beteendeträd: En jämförelse mellan NPCer med känslomässiga beteenden grundade i beteendevetenskap och beteenden skapade utifrån spelets design
University of Skövde, School of Informatics.
2021 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Evaluating emotional behaviour trees in NPCs : A comparison of NPCs with emotional behaviors based on behavioral science and NPCs created using behaviours created from a game design standpoint (English)
Abstract [sv]

Implementationen av beteendevetenskapligt grundade programmeringslösningar för emotionellt beslutstagande hos NPCer (non-player characters) har föreslagits som ett sätt att öka spelarens känsla av att vara del av spelvärlden - immersionen. Det finns flera förslag på hur emotionellt beslutstagande skulle kunna implementeras i spel men utvärderingar av huruvida lösningarna påverkar trovärdigheten hos NPCn och därav immersion saknas. Vi har därför utvärderat huruvida Johansson och Dell’Acquas (2012) emotionella selektor påverkar trovärdigheten hos en NPC. Utvärderingen har utförts med en modifierad version av utvärderingsmetoden game agent matrix och jämför två olika NPCer med identiska beteenden men olika metoder för beslutstagande. Den ena metoden implementerade Johansson och Dell’Acquas emotionella selektor medan den andra implementerade traditionellt beslutstagande. Undersökningen hade 20 deltagare och ingen större konsekvent skillnad i trovärdighet uppmättes mellan de två NPCerna. Dock krävs analyser av andra lösningar samt studier där spelet som implementerar NPCerna är mer likt ett färdigutvecklat spel för att dra slutsatser om effektiviteten av beteendevetenskapligt grundade programmeringslösningar för emotionellt beslutstagande för NPCer.

Place, publisher, year, edition, pages
2021. , p. 63, [9]
Keywords [sv]
Artificiell intelligens, Emotionella beteendeträd, NPC
National Category
Information Systems, Social aspects
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-19920OAI: oai:DiVA.org:his-19920DiVA, id: diva2:1569699
Subject / course
Informationsteknologi
Educational program
Computer Game Development - Programming
Supervisors
Examiners
Note

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

Available from: 2021-06-20 Created: 2021-06-20 Last updated: 2021-10-29Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text in DiVA

By organisation
School of Informatics
Information Systems, Social aspects

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 156 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf