Implementationen av beteendevetenskapligt grundade programmeringslösningar för emotionellt beslutstagande hos NPCer (non-player characters) har föreslagits som ett sätt att öka spelarens känsla av att vara del av spelvärlden - immersionen. Det finns flera förslag på hur emotionellt beslutstagande skulle kunna implementeras i spel men utvärderingar av huruvida lösningarna påverkar trovärdigheten hos NPCn och därav immersion saknas. Vi har därför utvärderat huruvida Johansson och Dell’Acquas (2012) emotionella selektor påverkar trovärdigheten hos en NPC. Utvärderingen har utförts med en modifierad version av utvärderingsmetoden game agent matrix och jämför två olika NPCer med identiska beteenden men olika metoder för beslutstagande. Den ena metoden implementerade Johansson och Dell’Acquas emotionella selektor medan den andra implementerade traditionellt beslutstagande. Undersökningen hade 20 deltagare och ingen större konsekvent skillnad i trovärdighet uppmättes mellan de två NPCerna. Dock krävs analyser av andra lösningar samt studier där spelet som implementerar NPCerna är mer likt ett färdigutvecklat spel för att dra slutsatser om effektiviteten av beteendevetenskapligt grundade programmeringslösningar för emotionellt beslutstagande för NPCer.
Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.