Målet med gamification är att engagera och motivera användare att utföra aktiviteter i icke spelrelaterade produkter. I fitnessteknologi används gamification för att uppmuntra användare att träna och belöna dem med digitala belöningar i form av exempelvis troféer, nivåer och brickor. Studiens syfte är att bidra med insikt om huruvida gamification främjar engagemang och välmående i fitnessteknologi. För att uppnå detta mål gjordes en enkätundersökning som sedan ledde till en kvalitativ studie som bestod av intervjuer med användare av fitnessteknologi. Användares upplevelser bedömdes utifrån tidigare etablerade teorier och forskning kring engagemang och välmående. Resultatet för studien bidrar med insikt om hur användare inom olika träningsgrader skiljer sig i hur de upplever och hur de använder gamification. Slutligen har punkter som bör beaktas vid etablering av gamification tagits fram, dessa punkter kan således användas för att förbättra användarupplevelsen för användare med olika träningsgrader när de använder gamification i fitnessteknologi.