Gamification på Twitch.tv: Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification?
2020 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch? (English)
Abstract [sv]
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till.
Abstract [en]
It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
Place, publisher, year, edition, pages
2020. , p. 44
Keywords [en]
Gamification, Gamification elements, Twitch, Donation, Subscription, Cheers, Viewer experience, User experience (UX)
Keywords [sv]
Spelifiering, Spelifieringselement, Donation, Prenumeration, Hurrarop, Twitch.tv, Twitch-åskådare, Användarupplevelse (UX)
National Category
Information Systems, Social aspects
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-18773OAI: oai:DiVA.org:his-18773DiVA, id: diva2:1452111
Subject / course
Informationsteknologi
Educational program
Information Technology - User Experience Design
Supervisors
Examiners
2020-07-042020-07-042020-07-04Bibliographically approved