Inspirerat från ett blogginlägg om funktionen av Two-Factor Theory of Emotion i skräckspel, författat av Chris Pruett (2009), ämnade denna studie undersöka på vilket sätt, om något, kan olika ludiska utmaningar påverka den affektiva tonen i skräckspel. Undersökningen hade 12 deltagare. Baserat på en förundersökning delades deltagarna in i två grupper. Deltagarna fick sedan spela igenom en artefakt som hade två utmaningar, ett logiskt pussel och ett spatialt/reaktionsbaserat plattformshinder. Alla deltagare spelade igenom samma innehåll – men beroende på vilken grupp de tillhörde bytte utmaningarna plats i nivåerna. Under spelningen bar deltagarna ett pulsband och blev observerade, efter sessionen svarade deltagarna på ett formulär. Datan sammanställdes och grupperna jämfördes mot varandra. Framtida forskning kan med fördel utföras med större deltagarantal.