Jakt på gamifcation: En stuide om påverkan av gamification
2018 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Hunting for Gamifcation : A Study of the Impact of Gamification (English)
Abstract [sv]
Bakgrund: Jägare rapporterar avskjutningar på vilt i Viltdata.se. Viltdata.se ägs av jägarförbundet. Under de senaste jakt säsongerna har rapporteringgraden i landet minskat. Gamification betyder att man introducerar monteringstekniker som vanligtvis finns i videospel för att motivera sina användare till att använda systemet.
Frågeställning: Vilken påverkan kan ett gamifierat Viltdata ha på jägare till att rapportera i Viltdata?
Syfte: Gamification kan tänkas vara ett lämpligt sätt att öka rapportering i systemet, men undersökning av hur gamification påverkar användarna behövs göras. Syftet med studien är att identifiera och analysera hur gamification påverkar jägare som använder sig av Viltdata. Kan gamification vara ett lämpligt sätt att öka rapporteringen till Viltdata.
Metod: I studien görs en kvalitativ studie i form av ett experiment och kvalitativ undersökning i form av intervjuer. Deltagarna är jägare som tidigare använt Viltdata. Insamlat material under undersökningen jämförs med tidigare forskning som gjorts på gamification.
Slutsats: Efter analys av material från experiment, intervjuer och tidigare forskning finns det nog bevis för att kunna påstå att gamification fungerar och kan tas emot med en god attityd av användaren.
Abstract [en]
Context: Hunters report in vildata.se. Viltdata.se is owned by the Jägareförbundet. In recent hunting seasons, report rates in the country have decreased. Gamification means to introduc motivationtechniques usually found in videogames to futher motivate users to use the system.
Research Question: What impact can a gamified Viltdata.se have on hunters to report in Viltdata?
Purpose: Gamification may be an appropriate way to increase reporting in Viltdata, but investigating how gamification affects users is required. The purpose of the study is to identify and analyze how gamification affects hunters who uses Viltdata. Can gamification be a convenient way to increase reporting to wild data.
Method: In the study, a qualitative study is conducted in the form of an experiment and qualitative study in the form of interviews. Participants are hunters who previously used wildlife data. The collected material during the studys is compared with previous research done on gamification.
Conclusion: After analysis of materials from experiments, interviews and previous research there is enough evidence to claim that gamification works and can be received with a good attitude of the user.
Place, publisher, year, edition, pages
2018. , p. 45
Keywords [en]
Gamification, gamification tools, external and internal motivation, hunting, Jägareförbundet
Keywords [sv]
Gamification, gamification verktyg, extern- och intern motivation, jakt, Jägareförbundet
National Category
Information Systems, Social aspects
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-15931OAI: oai:DiVA.org:his-15931DiVA, id: diva2:1231192
Subject / course
Informationsteknologi
Educational program
Information Systems - Business Intelligence
Supervisors
Examiners
2018-07-082018-07-052018-07-08Bibliographically approved