När en agent ska planera en väg igenom en bana så behövs en sökalgoritm och en grafrepresentation av banan. Sökalgoritmen som används i detta arbete är A* vilket är en populär sökalgoritm inom vägplannering. En form av grafrepresentation för en bana är navigationsmesh:ar som är en samling polygoner som beskriver ytan som en agent kan röra sig på banan. Ett problem som uppstår när en väg planeras i en navigationsmesh är att vägen som hittas kan gå lite fram och tillbaka vid vissa ställen där den borde vara rak. Detta beror på att polygonerna används som positioner i den funna vägen. För att lösa detta problem så kan man använda en vägavrundningsalgoritm för att få en bättre väg. I detta arbete undersöks vägavrundningsalgoritmen SSF (Simple Stupid Funnel Algorithm). Denna undersökningen jämförde söktid och väglängd för vägplannering med och utan SSF. Detta var intressant att jämföra för att se om SSF är rimlig att använda genom att se hur mycket den ökar söktiden jämfört med hur mycket det minskar väglängden.
Undersökningen visade att SSF kan användas i till exempel spel då dess påverkan på söktiden var liten medans den minskade väglängden.