Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Navigering genom landmärken
University of Skövde, School of Informatics.
2017 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis [Artistic work]Alternative title
Navigation through landmarks (English)
Abstract [sv]

Att leda spelare genom ett spel kan ske genom många olika metoder som med hjälp av ljus, pilar och markörer. Men i vardagen finns inte många av dessa typer av vägledning om man inte räknar in mobiler och GPS. Utan i vardagen förlitar vi människor oss på landmärken för att navigera i vår omgivning. Det är i alla fall teorin som denna undersökning delvis bygger på. Kan man utifrån dessa teorier om hur visuella skillnader i föremål förändra hur vi navigerar ett spel? Det är tanken bakom denna undersökning. Utifrån specifika skillnader i utseendet samt placeringen av föremål designades en spelmiljö för att se hur dessa har inverkan på spelare. Detta testades genom att i huvudsak göra en undersökning där respondenter fick berätta i realtid samt efter motivera sitt individuella utforskande av miljön. Resultaten av studien visade att inga tydliga direktiv kan ges för att designa landmärken för att få de att tas i konsekvent ordning, utan navigering i spel skiljer sig gentemot navigering i verkliga världen. Men dessa visuella principer har istället stor inverkan i vissa fall på betydelsen av ett objekt för spelaren. Varför landmärket finns där och vad det är till för, vilket influerar olika personer att navigera på olika sätt samt av olika anledningar.

Place, publisher, year, edition, pages
2017. , p. 37
Keywords [sv]
Level design, Öppna miljöer, Landmärken, Navigering, Kognitiva kartor
National Category
Arts
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-14067OAI: oai:DiVA.org:his-14067DiVA, id: diva2:1137882
Subject / course
Media, Aesthetics and Narration
Educational program
Computer Game Development - Graphics
Supervisors
Examiners
Available from: 2017-09-04 Created: 2017-09-01 Last updated: 2017-09-04Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(2119 kB)210 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 2119 kBChecksum SHA-512
224fc99714ebba1e8472d4dcfb13b3d91abbf47880ba268b60a2f40cd593d08bd6d25d6e2fb9d905282167985b0f9b306bf34d272798f751c6a77ec726308a7b
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Jonsson, Victor
By organisation
School of Informatics
Arts

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 210 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 596 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf