his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Lagerbaserade och förprocesserade ljud: En undersökning av hur två implementationsmetoder påverkar uppfattningen av distans av ljud i spel
University of Skövde, School of Informatics.
2017 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Layered sounds and pre-processed sounds : A study on how two different methods of audio implementation affect the perceived distance of sounds in games (English)
Abstract [sv]

Undersökningens syfte var att jämföra två implementationsmetoder för ljud i spel. Dessa metoder är en lagerbaserad metod och en förrenderad metod. I den lagerbaserade metoden kombineras de olika ljudlager som ljudeffekten består av i realtid av spelmotorn, där den individuellt för varje lager applicerar volym- och filtreringskurvor över distans. I den förrenderade metoden har dessa ljudlager redan i förväg kombinerats ihop i en enda audiofil, d.v.s. att den enda behandlingen som sker i ljudmotorn är att volymen sänks över distans, på hela ljudeffekten.

I bakgrunden beskrivs övergripande teorier kring perceptionen av ljud över distans och olika lyssningssätt. Även den lagerbaserade ljudmotorn Sound-O-Matic (Double Trouble Audio, 2016) beskrivs kort. Frågeställningen utvärderades genom en prototyp och en nätenkät. Prototypen bestod av ett spel med de två implementationsmetoderna, uppdelade i två versioner:

  • Version A = Förrenderad metod
  • Version B = Lagerbaserad metod

Respondenterna spelade båda versionerna av ljudimplementationen och skulle i vardera Version gissa på avståndet och riktningen av gevärsskott som avfyrades runt dem. Resultaten tyder på att den förrenderade metoden i Version A med fördel kan användas i spel, då majoriteten av respondenterna föredrog den före Version B.

Place, publisher, year, edition, pages
2017. , 34 p.
Keyword [en]
Implementation, Audio in Game Engines, Layering-based Sound Design
Keyword [sv]
Implementation, Audio i spelmotorer, Lagerbaserad ljuddesign
National Category
Media Engineering Humanities and the Arts
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-13813OAI: oai:DiVA.org:his-13813DiVA: diva2:1113412
External cooperation
Double Trouble Audio
Subject / course
Media, Aesthetics and Narration
Educational program
Computer Game Development - Sound/Music
Supervisors
Examiners
Available from: 2017-08-01 Created: 2017-06-21 Last updated: 2017-08-01Bibliographically approved

Open Access in DiVA

Pablo_SorribesBernhard_Examensarbete_LagerbaseradeOchFörprocesseradeLjud(1716 kB)3 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1716 kBChecksum SHA-512
28695464754f0d64e1af0aea7c37c071b1809a12781b2f8a3d4ff45a0fe69e0a201582aafce875012ad963eb1b78fb51a5002c3f64941e36a62675c89e0e7dce
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Sorribes Bernhard, Pablo
By organisation
School of Informatics
Media EngineeringHumanities and the Arts

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 3 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 30 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf