Detta arbete undersöker om en Evolutionär Algoritm (EA) kan användas fördelaktigt för vägplanering i datorspel genom att utvärdera den mot industristandarden A*. Den valda algoritmen är utvecklad med syftet att planera vägar för robotar. Ett område som anses snarlikt till vägplanering för virtuella karaktärer i datorspel. Genomförandet av arbetet har visat att flera av de algoritmer som övervägdes innehåller brister som gör implementation av dem problematisk. Därför har flera avvikelser från algoritmens specifikation gjorts. Trots detta så har arbetet givit intressanta resultat. Endast i extremfall av mycket stora nivåer med få hinder så kan EA:n prestera bättre än A*. Däremot producerar EA:n vägar som är intressanta från ett utseendemässigt perspektiv. Den icke-deterministiska naturen hos EA:n resulterar även i olika vägar vid varje exekvering. Slutsatsen för arbetet är därmed att intresset för fortsatt forskning sannolikt finns i utseendet på de vägar som EA:n beräknar snarare än dess prestanda.