Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar. A*PS och Theta* löser detta genom att utföra estetiska optimeringar som tillåter vägplaneringen att göras längst med grafens kanter, men samtidigt inte låta vägarna begränsas till att direkt följa dessa. Med experiment visar arbetet att Theta* i majoriteten av fallen hittar kortare och mer realistiska vägar. Vidare föreslås framtida arbeten inom området.