Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag.
Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den. GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.