Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Teoretiska designmönsters effekt i praktiken
University of Skövde, School of Informatics.
2018 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
The effect of design patterns in practice (English)
Abstract [sv]

Detta arbete har utgått från att besvara frågeställningen ‘Hur väl fungerar teoretiska designmönster för navigering i praktiken?’ Designmönster i det här fallet innebär användandet av diverse mönster i en spelnivå som bland annat kan användas för att vägleda en spelare. Designmönstren baserades på diverse undersökningar om hur diverse spel vägleder den som spelar. Dessa designmönster sammanfattas sedan i en rad olika kategorier. Designmönstren har sedan inkorporerats i en spelbar prototyp i formen av ett hacka-och-slå-spel som spelas i fågelperspektiv. Prototypen användes sedan i en undersökning där frivilliga testdeltagare fick spela igenom det samtidigt som de blev observerade och ombads tänka högt. Därefter blev deltagarna intervjuade i en kvalitativ intervju där de fick uttrycka sina tankar angående olika områden där designmönstren användes. Resultaten visade att designmönstren fungerade till viss del men inte alltid på det sättet som var tänkt. Enligt teorin var det meningen att deltagarna skulle följa vägarna där designmönstren användes men ganska ofta valde deltagarna medvetet att gå den vägen sist eftersom de ville utforska allting annat innan de slutligen gick den vägen de tänkte var den rätta. Designmönstren delades då in i två kategorier. Den ena, som fick namnet undermedvetna vägledare, är designmönster som vägleder spelare utan att de är speciellt medvetna om att de blir vägledda. Den andra, som fick namnet antydare, är designmönster som tydligt markeras och märks av spelaren så att personen sedan själv kan avgöra ifall de vill följa den vägen eller inte. Detta gjorde det svårt att dra några slutsatser i och med att det till en början antogs att alla designmönstren tillhörde kategorin undermedvetna vägledare. Utöver det klargjordes det aldrig vad det innebär hur ett designmönster fungerar när det “fungerar väl”.

Place, publisher, year, edition, pages
2018. , p. 50
Keywords [sv]
designmönster, navigering, level design
National Category
Interaction Technologies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-16125OAI: oai:DiVA.org:his-16125DiVA, id: diva2:1244484
Educational program
Computer Game Development - Design
Supervisors
Examiners
Available from: 2018-09-05 Created: 2018-09-01 Last updated: 2018-09-12Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text in DiVA

By organisation
School of Informatics
Interaction Technologies

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 543 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf