his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Developing games for non-leisure contexts: Identification of challenges and research gaps
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. (Interaction Lab)ORCID-id: 0000-0001-9287-9507
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. (Interaction Lab)ORCID-id: 0000-0002-9972-4716
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. (Interaction Lab)
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. (Interaction Lab)ORCID-id: 0000-0002-8291-1793
2017 (Engelska)Ingår i: 2017 9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games): Proceedings / [ed] F. Liarokapis et al., IEEE Computer Society Digital Library, 2017, s. 15-22, artikel-id 8055806Konferensbidrag, Publicerat paper (Refereegranskat)
Abstract [en]

The use of games in non-leisure contexts is referred to as serious games. The tradition of using games for purposes beyond entertainment goes back a long time before digital games. However, with the advent of digital games, serious games development has become an issue of both game design and technology development in various combinations. This paper presents a literature review of what types of topics are studied in the realm of serious games development, and contrasts the results with challenges and problems expressed by a panel of developers and researchers in serious games and gamification to identify research gaps. Our findings indicate a lack of research on the actual usage situations of serious games. It seems that the phase of organizational deployment and use is most often overseen. Furthermore, we identified a lack of client/customer perspective in most research on the development of gamified solutions.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
IEEE Computer Society Digital Library, 2017. s. 15-22, artikel-id 8055806
Serie
Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), E-ISSN 2474-0489
Nationell ämneskategori
Data- och informationsvetenskap
Forskningsämne
Interaction Lab (ILAB)
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-14587DOI: 10.1109/VS-GAMES.2017.8055806ISI: 000425228700003Scopus ID: 2-s2.0-85034633168ISBN: 978-1-5090-5812-9 (digital)ISBN: 978-1-5090-5811-2 (digital)OAI: oai:DiVA.org:his-14587DiVA, id: diva2:1166732
Konferens
9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 6-8 September 2017, Athens, Greece
Projekt
Game Hub ScandinaviaTillgänglig från: 2017-12-15 Skapad: 2017-12-15 Senast uppdaterad: 2018-03-08Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

Fulltext saknas i DiVA

Övriga länkar

Förlagets fulltextScopus

Personposter BETA

Backlund, PerEngström, HenrikBerg Marklund, BjörnToftedahl, Marcus

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Backlund, PerEngström, HenrikBerg Marklund, BjörnToftedahl, Marcus
Av organisationen
Institutionen för informationsteknologiForskningscentrum för Informationsteknologi
Data- och informationsvetenskap

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar

doi
isbn
urn-nbn

Altmetricpoäng

doi
isbn
urn-nbn
Totalt: 913 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf