his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
2016 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete) [Forskning på konstnärlig grund]Alternativ titel
Guiding players with color and contrast in video game environments (Engelska)
Abstract [sv]

Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2016. , s. 34
Nyckelord [en]
attraction, level design
Nyckelord [sv]
level design, komposition, färgskillnad, kontrastskillnad, spelmiljö
Nationell ämneskategori
Bildkonst Design
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-12345OAI: oai:DiVA.org:his-12345DiVA, id: diva2:934323
Ämne / kurs
Medier, estetik och berättande
Utbildningsprogram
Dataspelsutveckling - grafik
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2016-06-15 Skapad: 2016-06-08 Senast uppdaterad: 2016-06-15Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(1496 kB)153 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 1496 kBChecksumma SHA-512
e28cfbb63ad5ebdb9750628e3becc791b4bf1522e9ffc0e0434697b80ae98e40bcd1a82b77cd7d169abb1ca66e3305d049f094a50c3cb842ca8f4e7d86fe00f8
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för informationsteknologi
BildkonstDesign

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 153 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 850 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf