Bred kollisionsdetektering för spel
2015 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hp
Studentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Broad phase collisions detection for games (Engelska)
Abstract [sv]
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.
Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna. I simulationerna mäts tiden det tar för varje algoritm att exekvera per frame.
Resultaten av mätningarna visar Hierarchical grid är den bästa av algoritmerna för att hantera stora mängder objekt. Sweep and prune passar bäst för få objekt och Bounding volume hierarchy är ett stabilare alternativ.
Resultaten kan användas för att välja en lämplig bredfas algoritm vid implementation av en spelmotor.
Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2015. , s. 35
Nyckelord [sv]
bredfas, kollisionsdetektering, kollision, fysik, spelmotor
Nationell ämneskategori
Datavetenskap (datalogi)
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-11065OAI: oai:DiVA.org:his-11065DiVA, id: diva2:820033
Ämne / kurs
Datavetenskap
Utbildningsprogram
Dataspelsutveckling - programmering
Presentation
2015-06-02, A104, Högskolevägen, Skövde, 13:00 (Svenska)
Handledare
Examinatorer
2015-06-262015-06-112018-01-11Bibliografiskt granskad