Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
2008 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
Abstract [sv]

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig. Användningen av dataspel i syfte att motivera strokepatienter och göra rehabiliteringen till en meningsfull sysselsättning, har visat sig vara ett användbart tillskott. Att ta IT i bruk innebär ofta förändringar i organisationen. Detta kan skapa oroligheter och motstånd i verksamheten och leda till utebliven användaracceptans. I syfte att förhindra motvilja inför förändringar och utebliven användaracceptans har tidigare forskning poängterat betydelsen av att i utvecklingsprojekt undersöka och säkra faktorer som negativt påverkar acceptansen av IS.

Syfte: Eftersom granskning av tidigare forskning inom området visat att det fortfarande finns få studier som analyserat vilka faktorer som kan påverka strokepatienternas och vårdpersonalens vilja till att använda seriösa spel för rehabilitering är det huvudsakliga målet med arbete att identifiera och belysa dessa fundamentala faktorer.

Metod och resultat: Genom att tillämpa den kvalitativa forskningsintervjun har fem strokepatienter, fyra sjuksköterskestudenter och två terapeuter involverade i projektet AGREHA intervjuats. Resultatet av intervjuundersökningen frambringade sammanlagt 17 faktorer varav 11 är faktorer som identifierats ur dataanalysen av intervjuundersökningen med patienterna.

 

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2008. , s. 49
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-2225OAI: oai:DiVA.org:his-2225DiVA, id: diva2:37493
Presentation
(Engelska)
Uppsök
teknik
Handledare
Examinatorer
Projekt
AGREHA (Adaptive Games for Rehabilitation)Tillgänglig från: 2008-10-21 Skapad: 2008-10-06 Senast uppdaterad: 2009-10-19Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(671 kB)460 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 671 kBChecksumma SHA-512
42641ca48c667f26048cf30b0eda6a18e9aa1f91593542428b573b0be47cdf9e919efbb22c6e69d409e5a9be9ca08e273639534d74104d18f24f35aa8054921b
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för kommunikation och information

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 460 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 598 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf