Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Upplevelse genom navigation: Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
2010 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
Abstract [sv]

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag.

Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den.  GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2010. , s. 40
Nyckelord [en]
flow, Game Flow
Nyckelord [sv]
speldesign, navigation
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-4077OAI: oai:DiVA.org:his-4077DiVA, id: diva2:323642
Uppsök
teknik
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2010-06-15 Skapad: 2010-06-11 Senast uppdaterad: 2010-08-04Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(1041 kB)230 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 1041 kBChecksumma SHA-512
bf11991fdff3968e5be3d7f93f54fc409401fc3f8d8d9fdd27949c74f8371ab89cdcff805fb7ff2253ebee5ea3debd4988622346d8109b6fd0057dd1d7df28bb
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Carlsson, Henric
Av organisationen
Institutionen för kommunikation och information

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 230 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 344 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf