Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Eye-Tracking Beyond Peripersonal Space in Virtual Reality: Validation and Best Practices
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling. (Interaction Lab (ILAB))ORCID-id: 0000-0003-2254-1396
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. (Interaction Lab (ILAB))
Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling. (User Centred Product Design (UCPD))ORCID-id: 0000-0003-0746-9816
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi. (Interaction Lab (ILAB))ORCID-id: 0000-0002-6568-9342
2022 (Engelska)Ingår i: Frontiers in Virtual Reality, E-ISSN 2673-4192, Vol. 3, artikel-id 864653Artikel i tidskrift (Refereegranskat) Published
Abstract [en]

Recent developments in commercial virtual reality (VR) hardware with embedded eye-tracking create tremendous opportunities for human subjects researchers. Accessible eye-tracking in VR opens new opportunities for highly controlled experimental setups in which participants can engage novel 3D digital environments. However, because VR embedded eye-tracking differs from the majority of historical eye-tracking research, in both providing for relatively unconstrained movement and stimulus presentation distances, there is a need for greater discussion around methods for implementation and validation of VR based eye-tracking tools. The aim of this paper is to provide a practical introduction to the challenges of, and methods for, 3D gaze-tracking in VR with a focus on best practices for results validation and reporting. Specifically, first, we identify and define challenges and methods for collecting and analyzing 3D eye-tracking data in VR. Then, we introduce a validation pilot study with a focus on factors related to 3D gaze tracking. The pilot study provides both a reference data point for a common commercial hardware/software platform (HTC Vive Pro Eye) and illustrates the proposed methods. One outcome of this study was the observation that accuracy and precision of collected data may depend on stimulus distance, which has consequences for studies where stimuli is presented on varying distances. We also conclude that vergence is a potentially problematic basis for estimating gaze depth in VR and should be used with caution as the field move towards a more established method for 3D eye-tracking.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
Frontiers Media S.A., 2022. Vol. 3, artikel-id 864653
Nyckelord [en]
eye tracking, virtual reality, gaze depth, vergence, validation
Nationell ämneskategori
Datavetenskap (datalogi) Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Interaktionsteknik
Forskningsämne
Interaction Lab (ILAB); Användarcentrerad produktdesign
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-21062DOI: 10.3389/frvir.2022.864653ISI: 001023339600001Scopus ID: 2-s2.0-85138010016OAI: oai:DiVA.org:his-21062DiVA, id: diva2:1652018
Ingår i projekt
Synergi Virtual Ergonomics (SVE), KK-stiftelsen
Forskningsfinansiär
KK-stiftelsen
Anmärkning

CC BY 4.0

Correspondence: Maurice Lamb Maurice.Lamb@his.se

published: 08 April 2022

The raw data supporting the conclusions of this article will bemade available by the authors, without undue reservation. The software used for data collection in this project can be found at https://doi.org/10.5281/zenodo.6368107.

Funding of this project was provided through the Knowledge Foundation as a part of both the Recruitment and Strategic Knowledge Reinforcement initiative and within the Synergy Virtual Ergonomics (SVE) project (#20180167).

We want to thank the Knowledge Foundation and the associated INFINIT research environment at the University of Skövde for support through funding of both the Recruitment and Strategic Knowledge Reinforcement initiative and within the Synergy Virtual Ergonomics (SVE) project. This support is gratefully acknowledged.

Tillgänglig från: 2022-04-14 Skapad: 2022-04-14 Senast uppdaterad: 2023-08-23Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(2105 kB)523 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 2105 kBChecksumma SHA-512
80df94d524e42b7da393e75d074eb31b9ebe4c9e23de04ecc40c751fc5ec4d5b8c8629138489eb844e92a503f7ad4359d83382d0d810ed4a6be7a7d81bea9f9f
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Övriga länkar

Förlagets fulltextScopus

Person

Lamb, MauricePerez Luque, EstelaBilling, Erik

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Lamb, MauricePerez Luque, EstelaBilling, Erik
Av organisationen
Institutionen för informationsteknologiForskningsmiljön InformationsteknologiInstitutionen för ingenjörsvetenskapForskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling
Datavetenskap (datalogi)Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)Interaktionsteknik

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 523 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

doi
urn-nbn

Altmetricpoäng

doi
urn-nbn
Totalt: 1321 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf