Lärospel om klockan: En studie om ett lärospels påverkan på elevers kunskapsnivå, samt en inblick i dess påverkan på intresse, motivation, engagemang och fokus
2021 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hp
Studentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Educational game about the clock : A study about the impact an educational game has on students’ level of knowledge and a look of its influence on interest, motivation, engagement and focus (Engelska)
Abstract [sv]
Det är idag svårare att undervisa och motivera elever på traditionella sätt (Simpson & Clem 2008). Däremot passar lärospel bättre dagens generations vanor och intressen (Fu & Yu 2006). Bakgrunden berör grundläggande information om lärospel, följt av områdena kunskap, intresse, motivation, engagemang och fokus. Det är dessa aspekter som undersöks i studien.
Studien utfördes på en klass på 22 elever i årskurs 3 som delades upp i en testgrupp och en kontrollgrupp. Ett lärospel om klockan, en enkät och ett test skapades. Ingen signifikant skillnad kunde ses på kunskapsnivån mellan grupperna. Eleverna i testgruppen var antingen lika eller mer intresserade och motiverade att lära sig matematik efter att ha spelat lärospelet, samt var mer engagerade och fokuserade än eleverna i kontrollgruppen. Som fortsatt arbete kan studien ha fler testpersoner. Dessutom vara på plats där studien sker för att observera eleverna. Förbättringar på lärospelet kan vara att automatisera delar av det.
Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2021. , s. 57, xiv
Nyckelord [sv]
Lärospel, spelbaserad undervisning, klockan, matematikspel, lågstadiet
Nationell ämneskategori
Systemvetenskap, informationssystem och informatik med samhällsvetenskaplig inriktning
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-19866OAI: oai:DiVA.org:his-19866DiVA, id: diva2:1568463
Ämne / kurs
Informationsteknologi
Utbildningsprogram
Dataspelsutveckling - programmering
Handledare
Examinatorer
2021-06-172021-06-172021-10-29Bibliografiskt granskad