Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Driftstörningar
Just nu har vi driftstörningar på sök-portalerna på grund av hög belastning. Vi arbetar på att lösa problemet, ni kan tillfälligt mötas av ett felmeddelande.
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Don’t be boring: The case of a gamified google classroom
The University of Gothenburg, Göteborg, Sweden.
Insert Coin, Göteborg, Sweden.
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi. (Interaction Lab (avdelningen för spelutveckling))ORCID-id: 0000-0003-0943-6022
2020 (Engelska)Ingår i: GSGS'20: 5th Gamification & Serious Game Symposium September – November 2020, 2020, s. 15-18Konferensbidrag, Publicerat paper (Refereegranskat)
Abstract [en]

Gamification has shown varied effects on student performance. In this study we examine the implementation of an agnostic gamification platform, Gamify the World ENgin (GWEN), in Google Classroom (hereafter GC) and focus on the scalability indication as well as gamification’s influence on the students and teachers perception of the course and their interaction with it. The results show an overall positive view of gamification and offer guidance to further implementations.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2020. s. 15-18
Serie
Gamification & Serious Game Symposium, E-ISSN 2297-914X
Nyckelord [en]
Gamification, Learning management system, Upper secondary school, Google classroom, Levels, Achievements, Missions, Student motivation, Blended learning
Nationell ämneskategori
Utbildningsvetenskap Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Data- och informationsvetenskap
Forskningsämne
Interaction Lab (ILAB)
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-19234ISBN: 978-2-940387-26-7 (digital)OAI: oai:DiVA.org:his-19234DiVA, id: diva2:1499311
Konferens
GSGS'20, 5th Gamification & Serious Game Symposium September – November 2020, online edition
Forskningsfinansiär
Vinnova, 2018-02953
Anmärkning

Contact: izabellajedel@hotmail.com The authors would like to thank the teachers and leaders at Göteborgs stad and the team at Bräckegymnasiet and Insert Coin. The study was partly supported by the Swedish innovation agency, Vinnova grant number 2018-02953. Full paper: ftp://gsgs:gsgs@ftp.he-arc.ch/2020/pdf/GSGS20-Speech-1.1.pdf

Tillgänglig från: 2020-11-09 Skapad: 2020-11-09 Senast uppdaterad: 2025-02-18Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

Fulltext saknas i DiVA

Övriga länkar

Fulltext (Proceeding book)

Person

Palmquist, Adam

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Palmquist, Adam
Av organisationen
Institutionen för informationsteknologiForskningsmiljön Informationsteknologi
UtbildningsvetenskapMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Data- och informationsvetenskap

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar

isbn
urn-nbn

Altmetricpoäng

isbn
urn-nbn
Totalt: 719 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf