Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square: med fokus på exekveringstid och framkomlighet
2016 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hp
OppgaveAlternativ tittel
Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration (engelsk)
Abstract [sv]
Arbetet handlar om vilken algoritm som är bäst för att procedurellt generera terräng. Är Diamond-Square bättre eller sämre än vad Perlin noise när de jämförs på exekveringstid och framkomlighet. Algoritmerna är implementerade i Unity där de körs för att få fram exekveringstid och Flood fill används för att ta reda på framkomligheten. Algoritmerna kördes 1000 gånger var på tre olika kartstorlekar för att få fram ett genomsnitt. Resultatet visar att Diamond-Square är snabbare än vad Perlin noise är men Perlin noise har bättre framkomlighet.
Abstract [en]
This project deals with which algorithm is best for procedural terrain generation. Is Diamond Square better or worse than Perlin noise when they are compared on execution time and exploration. The algorithms are implemented in Unity, where they are tested to get the execution time and Flood Fill is used to determine exploration. The algorithms were run 1000 times each on three different map sizes to obtain an average. The results show that Diamond Square is faster than Perlin noise is but Perlin noise has better exploration.
sted, utgiver, år, opplag, sider
2016. , s. 28
Emneord [en]
Perlin noise, Diamond-Square, procedural generation, terrain, exploration
Emneord [sv]
Perlin noise, Diamond-Square, procedurell generering, terräng, framkomlighet
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-12854OAI: oai:DiVA.org:his-12854DiVA, id: diva2:956886
Fag / kurs
Computer Science
Utdanningsprogram
Computer Game Development - Programming
Veileder
Examiner
2016-12-132016-08-312024-05-27bibliografisk kontrollert