Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
2008 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
Abstract [sv]

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig. Användningen av dataspel i syfte att motivera strokepatienter och göra rehabiliteringen till en meningsfull sysselsättning, har visat sig vara ett användbart tillskott. Att ta IT i bruk innebär ofta förändringar i organisationen. Detta kan skapa oroligheter och motstånd i verksamheten och leda till utebliven användaracceptans. I syfte att förhindra motvilja inför förändringar och utebliven användaracceptans har tidigare forskning poängterat betydelsen av att i utvecklingsprojekt undersöka och säkra faktorer som negativt påverkar acceptansen av IS.

Syfte: Eftersom granskning av tidigare forskning inom området visat att det fortfarande finns få studier som analyserat vilka faktorer som kan påverka strokepatienternas och vårdpersonalens vilja till att använda seriösa spel för rehabilitering är det huvudsakliga målet med arbete att identifiera och belysa dessa fundamentala faktorer.

Metod och resultat: Genom att tillämpa den kvalitativa forskningsintervjun har fem strokepatienter, fyra sjuksköterskestudenter och två terapeuter involverade i projektet AGREHA intervjuats. Resultatet av intervjuundersökningen frambringade sammanlagt 17 faktorer varav 11 är faktorer som identifierats ur dataanalysen av intervjuundersökningen med patienterna.

 

sted, utgiver, år, opplag, sider
2008. , s. 49
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-2225OAI: oai:DiVA.org:his-2225DiVA, id: diva2:37493
Presentation
(engelsk)
Uppsök
Technology
Veileder
Examiner
Prosjekter
AGREHA (Adaptive Games for Rehabilitation)Tilgjengelig fra: 2008-10-21 Laget: 2008-10-06 Sist oppdatert: 2009-10-19bibliografisk kontrollert

Open Access i DiVA

fulltekst(671 kB)461 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT01.pdfFilstørrelse 671 kBChecksum SHA-512
42641ca48c667f26048cf30b0eda6a18e9aa1f91593542428b573b0be47cdf9e919efbb22c6e69d409e5a9be9ca08e273639534d74104d18f24f35aa8054921b
Type fulltextMimetype application/pdf

Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 461 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 598 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf