Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Upplevelse genom navigation: Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
2010 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
Abstract [sv]

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag.

Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den.  GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.

sted, utgiver, år, opplag, sider
2010. , s. 40
Emneord [en]
flow, Game Flow
Emneord [sv]
speldesign, navigation
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-4077OAI: oai:DiVA.org:his-4077DiVA, id: diva2:323642
Uppsök
Technology
Veileder
Examiner
Tilgjengelig fra: 2010-06-15 Laget: 2010-06-11 Sist oppdatert: 2010-08-04bibliografisk kontrollert

Open Access i DiVA

fulltekst(1041 kB)230 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT01.pdfFilstørrelse 1041 kBChecksum SHA-512
bf11991fdff3968e5be3d7f93f54fc409401fc3f8d8d9fdd27949c74f8371ab89cdcff805fb7ff2253ebee5ea3debd4988622346d8109b6fd0057dd1d7df28bb
Type fulltextMimetype application/pdf

Søk i DiVA

Av forfatter/redaktør
Carlsson, Henric
Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 230 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 344 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf