Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
ActionMegaPower: att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
2008 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
Abstract [sv]

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.

Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.

Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till.

Abstract [en]

This bachelor thesis has two parts to generate a method on how to market video games to a target group of girls ages 16 through 18. The reflecting text provides a theoretical ground for the method, and the second part a marketing plan for a fictional action game, exemplifies the method.

In order to entice more girls to play games, the marketing needs to address the target group. Two important aspects in succeeding with marketing to girls are to include video games in the norm surrounding the female gender, like telling that action games are games you play with friends, and to advertise with avatars the target group can identify with.

If the girls begin or continue to play when they statistically should stop, there exists a potential to widen the target group for more video game genres. The industry gets more people to sell games to, and more young women can take part of the positive effect of playing video games.

sted, utgiver, år, opplag, sider
Skövde: Institutionen för kommunikation och information , 2008. , s. 77
Emneord [en]
video games, action games, marketing, gender studies
Emneord [sv]
dataspel, actionspel, marknadsföring, genusvetenskap
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-1064OAI: oai:DiVA.org:his-1064DiVA, id: diva2:2181
Presentation
(engelsk)
Uppsök
Social and Behavioural Science, Law
Veileder
Examiner
Tilgjengelig fra: 2008-05-28 Laget: 2008-05-28 Sist oppdatert: 2009-12-07

Open Access i DiVA

fulltekst(7513 kB)894 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT01.pdfFilstørrelse 7513 kBChecksum SHA-1
ff5d3eb9df533d29b4965a8d32de458e212cfe8ba582c80e3f6baf28e1dba04c609d7f00
Type fulltextMimetype application/pdf

Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 903 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 1104 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf