Denna undersökning utforskar en designteknik som kan kallas dubbeldesign. Tekniken går ut på att en mekanik i ett spel har flera syften. Målet är att mäta vilken skillnad på spelupplevelsen användning av tekniken har. De delar av spelupplevelsen som undersöks är flow och positive affect. Värden för flow och positive affect tas ut genom att testare spelar en prototyp i två versioner och svarar på frågor. Ena versionen av spelet använder dubbeldesign till stor grad medan den andra inte använder tekniken alls. Resultat visar att både flow och positive affect var högre för versionen som inte använder dubbeldesign. En stark koppling hittades mellan användning av spelets mekaniker och resultatet. De som använde många av en versions mekaniker hade generellt en bättre spelupplevelse i den versionen. Att personer väljer att inte använda ett spels mekaniker som är påverkade av dubbeldesign kan bero på förståelsebrist eller en vilja att spara på resurser.