Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Vägplanering: Automatgenerering av vägpunktsgrafer & navigationsnät
University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
2013 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Pathfinding : Automatic generation of waypoint graphs & navigation meshes (English)
Abstract [sv]

I nästan alla moderna datorspel så återfinns datorstyrda karaktärer, vilka behöver kunna navigera i spelvärlden. Dessa karaktärer kan vara olika typer av fiender i ett förstapersonskjutarspel, eller motståndare och medhjälpare i ett sportspel (exempelvis fotboll- eller rallyspel) med mera. Det finns många tekniker för att realisera vägplanering och det kan vara stora skillnader, både prestandamässiga och funktionella, mellan dem. Detta arbete jämför två olika sökrymdsrepresentationer för vägplanering, nämligen vägpunktsgrafer och navigationsnät, där sökrymderna automatgenererats. Jämförelsen görs med ett experiment och avser såväl prestanda (tids- och minneskostnad) som funktionalitet (optimal väg och antal svängar). Experimentmiljön stödjer godtyckliga vägar och ger detaljerad statistik för en noggrann jämförelse av vägplaneringsteknikerna. Arbetet visar på att navigationsnätet presterar bäst vad gäller funktionalitet. Vad gäller prestanda så presterar navigationsnätet generellt sett bäst, men vägpunktsgrafen kan ge bättre prestanda om nodavståndet hålls relativt högt. Det finns också många möjligheter att vidareutveckla arbetet, exempelvis förfina vägarna och kombinera vägplaneringsteknikerna med robotik.

Place, publisher, year, edition, pages
2013. , p. 52
Keywords [en]
waypoint graph, navigation mesh, navmesh, pathfinding, automatic generation, A*
Keywords [sv]
vägpunktsgraf, navigationsnät, vägplanering, automatgenerering, A*
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-8129OAI: oai:DiVA.org:his-8129DiVA, id: diva2:624542
Subject / course
Computer Science
Educational program
Computer Game Development - Programming
Supervisors
Examiners
Available from: 2013-06-11 Created: 2013-06-01 Last updated: 2018-01-11Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(2051 kB)366 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 2051 kBChecksum SHA-512
d289e6ff0db2eb2f4e0e14f9970812d37835b086ae9acec98b247d1e6bc08a30a1b53122a858fa1528cdcc40dcc592ad3dbc1528070b2f914b5e2edbcee18aeb
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Fagerström, Robin
By organisation
School of Humanities and Informatics
Computer Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 366 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 705 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf