his.sePublications
Change search
Link to record
Permanent link

Direct link
BETA
Alklind Taylor, Anna-SofiaORCID iD iconorcid.org/0000-0002-9578-7410
Publications (10 of 21) Show all publications
Rambusch, J., Alklind Taylor, A.-S. & Susi, T. (2017). A pre-study on spectatorship in eSports. In: : . Paper presented at Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017.
Open this publication in new window or tab >>A pre-study on spectatorship in eSports
2017 (English)Conference paper, Oral presentation only (Refereed)
Abstract [en]

A pre-study of spectators' perspectives on eSports was conducted in collaboration with two Swedish game development companies. The main goal was to identify factors that contribute to qualitative spectator experiences and how they can influence game design. A qualitative approach was chosen to explore spectators' perspectives on eSports through observations and focus-group interviews of 28 participants in total. Results indicate that spectatorship is a complex issue that goes beyond the mere watching of a game. We identified four themes that are important for qualitative spectator experiences: the need for an overview of game events; highlighting and exposing hidden objects and events; viewer- and commentator-friendly game pacing; the importance of professional commentators and casters. Based on the results, we present design guidelines and recommendations for the development of games in eSports.

Keywords
eSports, spectatorship, spectator experience, user experience design, game design
National Category
Media Studies Human Aspects of ICT Human Computer Interaction Media and Communication Technology
Research subject
Media, Technology and Culture (MTEC)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-14068 (URN)
Conference
Spectating Play 13th Annual Game Research Lab Spring Seminar, Tampere, Finland, April 24-25, 2017
Note

This research was funded by Västra Götalands-regionen (VGR), Sweden, and the University of Skövde, Sweden.

Available from: 2017-09-01 Created: 2017-09-01 Last updated: 2018-05-29Bibliographically approved
Lindblom, J. & Alklind Taylor, A.-S. (2016). Att främja studenternas förberedelser inför yrkeslivet. In: NU2016 Högskolan i samhället - samhället i högskolan: . Paper presented at NU2016, Malmö, 15-17 juni, 2016. , Article ID 1.3.3.
Open this publication in new window or tab >>Att främja studenternas förberedelser inför yrkeslivet
2016 (Swedish)In: NU2016 Högskolan i samhället - samhället i högskolan, 2016, article id 1.3.3Conference paper, Oral presentation with published abstract (Refereed)
Abstract [sv]

Högskoleförordningens krav på att studenter ska kunna identifiera sitt kompetensbehov och behov av ytterligare kunskap tenderar att hamna i skymundan inom högre utbildning. Vi har infört ett examinationsmoment som syftar till att förbereda studenterna inför sin yrkesverksamhet och som var relativt enkelt att implementera och som uppskattades av studenterna.

National Category
Pedagogical Work
Research subject
Interaction Lab (ILAB)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-12525 (URN)
Conference
NU2016, Malmö, 15-17 juni, 2016
Available from: 2016-06-20 Created: 2016-06-20 Last updated: 2018-08-03Bibliographically approved
Berg Marklund, B. & Alklind Taylor, A.-S. (2016). Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting a Game-Based Curriculum. Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 122-135
Open this publication in new window or tab >>Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting a Game-Based Curriculum
2016 (English)In: Electronic Journal of e-Learning, ISSN 1479-4403, E-ISSN 1479-4403, Vol. 14, no 2, p. 122-135Article in journal (Refereed) Published
Abstract [en]

The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, research on digital game‑based learning has focused heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games function in their int ended educational contexts and how they impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game‑based learning activities, the foci of past research is problematic as it obfuscates some of the pressing realities that highly affect games viability as tools for teaching and learning. This paper aims to highlight the demands that the implementation and use of an educational game in formal educational settings puts on te achers working processes and skillsets. The paper is based on two case studies in which a researcher collaborated with K‑12 teachers to use MinecraftEdu (TeacherGaming LLC, 2012) as a classroom activity over a five‑month long period. By documenting bot h the working processes involved in implementing the game into the classroom environment, as well as the execution of the actual game‑based classroom activities, the studies identified a wide variety roles that a teacher needs to take on if they are to ma ke games a central part of a school curriculum. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game‑based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games viability as educational tools. 

Place, publisher, year, edition, pages
Academic Conferences and Publishing International Limited, 2016
Keywords
computers in the classroom, distraction, gaming literacy, student diversity, teacher roles, challenges of game-based learning
National Category
Interaction Technologies Educational Sciences
Research subject
Technology; Humanities and Social sciences; Interaction Lab (ILAB)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-12265 (URN)000376184000005 ()2-s2.0-84968831692 (Scopus ID)
Available from: 2016-05-19 Created: 2016-05-19 Last updated: 2018-08-03Bibliographically approved
Berg Marklund, B. & Alklind Taylor, A.-S. (2015). Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects. In: Robin Munkvold and Line Kolås (Ed.), Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning: . Paper presented at European Conference on Games Based Learning 2015 (pp. 359-367). Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited
Open this publication in new window or tab >>Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects
2015 (English)In: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning / [ed] Robin Munkvold and Line Kolås, Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited , 2015, p. 359-367Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

This paper examines what roles teachers need to take on when attempting to integrate and use computer games in their educational environments. The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, the field of digital game-based learning research has had a tendency to focus heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game-based learning activities, this research gap is problematic. Teachers needs to have a certain amount of gaming literacy in order to actively supervise, support, and guide their students before, during, and after the play sessions. The teacher also needs to be proficient in setting up play sessions in a limited amount of preparation time and tackle eventual technical difficulties. Beyond these demands, teachers also need to serve as a conduit between the learning context and the play context, and need to know how to continuously contextualize game activities and the content that students experience in the subject matter being taught.

This paper describes the outcomes of two five month long studies where Swedish K-12 teachers were introduced to using MinecraftEdu as a classroom activity. The study identifies the different roles that a teacher takes on throughout game-based learning processes, such as technical administrator, game administrator, game tutor, subject matter expert, lecturer, debriefer, and classroom supervisor. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game-based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games’ viability as educational tools.

Place, publisher, year, edition, pages
Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited, 2015
Keywords
teacher-led gaming, teacher roles, practical implications of classroom gaming, educaitonal games
National Category
Interaction Technologies Pedagogical Work
Research subject
Interaction Lab (ILAB)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-11603 (URN)000371976400044 ()2-s2.0-84955089111 (Scopus ID)978-1-910810-58-3 (ISBN)978-1-910810-59-0 (ISBN)
Conference
European Conference on Games Based Learning 2015
Available from: 2015-10-12 Created: 2015-10-12 Last updated: 2018-09-04
Alklind Taylor, A.-S. (2015). The active instructor: Benefits and barriers to instructor-led serious gaming. In: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Paper presented at IEEE 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), Skövde, September 16-18, 2015 (pp. 8-15). IEEE conference proceedings
Open this publication in new window or tab >>The active instructor: Benefits and barriers to instructor-led serious gaming
2015 (English)In: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, IEEE conference proceedings, 2015, p. 8-15Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

While there is a wealth of studies on the subject of serious games, the same cannot be said on the issue of teaching with games, especially in game-based learning settings with adult learners. Over the years, most research in this area has been focused on the ‘active substance(s)’ of games for learning, focusing mainly on characteristics of games, but often failing to take the whole context of game-based learning into consideration, such as the role(s) of the teacher. However, the past two or three years has seen a shift in focus from merely the game as an isolated artefact, to also include more discussions on how games can successfully be integrated into an educational setting, as well as challenges as pitfalls of which instructors need to be aware. This paper aims to outline the contemporary research on instructor-led serious gaming and its implications for the design of serious gaming environments.

Place, publisher, year, edition, pages
IEEE conference proceedings, 2015
Keywords
Serious games, Game-based learning, Instructor-led serious gaming, Instructors, Facilitators
National Category
Information Systems, Social aspects Human Aspects of ICT
Research subject
Technology; Interaction Lab (ILAB)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-11526 (URN)10.1109/VS-GAMES.2015.7295787 (DOI)000380426500030 ()2-s2.0-84954504369 (Scopus ID)978-1-4799-8101-4 (ISBN)978-1-4799-8102-1 (ISBN)
Conference
IEEE 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), Skövde, September 16-18, 2015
Available from: 2015-09-18 Created: 2015-09-18 Last updated: 2018-08-01
Alklind Taylor, A.-S. (2014). Facilitation matters: A framework for instructor-led serious gaming. (Doctoral dissertation). Skövde: University of Skövde
Open this publication in new window or tab >>Facilitation matters: A framework for instructor-led serious gaming
2014 (English)Doctoral thesis, monograph (Other academic)
Abstract [en]

This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners' perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used for learning and training, cannot fully replace the instructors' tasks, but must rather be designed to facilitate the various activities of the instructors. Thus, instructors form an important target audience in serious game development – not just as subject matter experts, but also as users and players of the game – with a different set of needs than the learners. Moreover, serious gaming (the actualisation of a serious game) involves more than in-game activities, it also involves actions and events that occur off-game. These activities must also be considered when designing and utilising games for learning and training.

Using a qualitative approach, instructor-led serious gaming has been explored from a range of contexts, from rehabilitation to incident commander training and military training. Several different instructor roles have been identified and characterised, including in-game facilitator, puckster, debriefer, technical support and subject matter expert. Based on empirical and theoretical material, a framework for instructor-led serious gaming has been developed. It involves best practices in different phases of game-based training, such as scenario authoring, coaching-by-gaming, assessing in-game and off-game performance, giving feedback, and conducting a debriefing or after-action review. Furthermore, specific needs and challenges for instructors have been identified and reformulated into guidelines for instructor-led serious gaming. The guidelines highlight the importance of usability and visualisation, as well as the need for carefully designed support tools for instructors' situation awareness, assessment and debriefing. Lastly, a number of success factors pertaining to both the development and actualisation of serious games are presented. Since serious games aim to be both productive and engaging, it is advantageous to work with interdisciplinary teams when developing serious games. This includes subject matter experts well versed in serious gaming practices. Furthermore, a successful serious game should adhere to sound pedagogical theories, be easy to use and maintain, and include system support for instructors' tasks. Successful serious gaming practices also involve having an organisational culture that fosters knowledge sharing among practitioners.

Abstract [sv]

Denna avhandling undersöker användningen av serious games från ett instruktörsperspektiv. Mer specifikt är syftet att studera instruktörernas roller och hur de kan underlättas inom en lärarledd spelbaserad träningsmiljö. Forskning inom området serious games har mestadels fokuserat på elevernas perspektiv, medan ringa uppmärksamhet har ägnats åt vad instruktörerna gör och vilka utmaningar det innebär. I avhandlingen argumenterar jag att serious games, i egenskap av artefakter som används för lärande och utbildning, inte helt kan ersätta instruktörernas uppgifter, utan måste i stället utformas för att underlätta instruktörernas olika sysslor. Således utgör instruktörer en viktig målgrupp i utveckling av serious games – inte bara som ämnesexperter, utan även som användare och spelare – med en annan uppsättning av behov än eleverna. Dessutom innebär serious gaming (dvs. användandet av ett serious game) förutom de aktiviter som utförs i spelet, även handlingar och händelser som förekommer utanför spelet. Dessa aktiviteter måste också beaktas när man utformar och använder spel för lärande och träning.

Serious gaming har, utifrån en kvalitativ ansats, undersökts i en rad olika sammanhang, från rehabilitering till utbildning av räddningsledare och militär utbildning. Flera olika lärarroller har identifierats och karakteriserats, bland annat facilitator i spelet, puckster (skötare av AI-enheter), utvärderare, teknisk support och ämnesexpert. Ett ramverk för lärarledd serious gaming har utvecklats baserat på empiriskt och teoretiskt material. Det omfattar en beskrivning av bästa praxis i olika faser av spelbaserad träning, såsom scenarioskapande, coachning genom spelande, bedömning av prestation i och utanför spelet, återkoppling, samt sammanfattande utvärdering. Vidare har särskilda behov och utmaningar för instruktörer identifierats och omformulerats som riktlinjer för lärarledd serious gaming. Riktlinjerna belyser vikten av användbarhet och visualisering, liksom behovet av omsorgsfullt utformade stödverktyg för instruktörernas situationsmedvetenhet, utvärdering och avrapportering. Slutligen presenteras ett antal framgångsfaktorer avseende både utveckling och utförande av serious games. Eftersom serious games syftar till att vara både produktiva och engagerande, är det fördelaktigt att utveckling av dessa utförs av tvärdisciplinära team. Detta inkluderar ämnesexperter väl bevandrade i serious gaming. Vidare bör ett framgångsrikt serious game hålla sig till välgrundade pedagogiska teorier, vara lätt att använda och underhålla, samt innehålla systemstöd för instruktörernas uppgifter. Framgångsrik serious gaming-praxis innebär också att ha en organisationskultur som främjar kunskapsutbyte mellan instruktörer.

Place, publisher, year, edition, pages
Skövde: University of Skövde, 2014. p. 285
Series
Dissertation Series ; 4(2014)
Keywords
Serious games, serious gaming, game-based training, seriösa spel, spelbaserad träning
National Category
Information Systems
Research subject
Technology; Interaction Lab (ILAB)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-9923 (URN)978-91-981474-4-5 (ISBN)
Public defence
2014-09-25, Insikten, Portalen, Skövde, 13:15 (English)
Opponent
Supervisors
Available from: 2014-09-10 Created: 2014-09-09 Last updated: 2018-08-01Bibliographically approved
Backlund, P., Alklind Taylor, A.-S., Engström, H., Johannesson, M., Lebram, M., Slijper, A., . . . Stibrant Sunnerhagen, K. (2013). Games on prescription!: Evaluation of the Elinor console for home-based stroke rehabilitation. In: Zhigeng Pan, Adrian David Cheok, Wolfgang Müller, Fotis Liarokapis (Ed.), Zhigeng Pan, Adrian David Cheok, Wolfgang Müller, Fotis Liarokapis (Ed.), Transactions on Edutainment IX: (pp. 49-64). Springer Berlin/Heidelberg
Open this publication in new window or tab >>Games on prescription!: Evaluation of the Elinor console for home-based stroke rehabilitation
Show others...
2013 (English)In: Transactions on Edutainment IX / [ed] Zhigeng Pan, Adrian David Cheok, Wolfgang Müller, Fotis Liarokapis, Springer Berlin/Heidelberg, 2013, p. 49-64Chapter in book (Refereed)
Abstract [en]

This paper reports the feasibility of Elinor, a game-based system for stroke rehabilitation in the home. The Elinor prototype has been positively evaluated with respect to its usability, user acceptance and motivational factors as well as its rehabilitation effect. This paper reports the findings from the whole project. To summarize the results, we find that game factors can be used to enhance motivation for rehabilitation. We had positive results with respect to many of the rehabilitation measurements employed. For example, the assessment of motor and process skills was positive as were also the self-reported improvements in daily activities. Furthermore, it seems that an increased self-efficacy with respect to the belief that the treatment can have an effect is positive and expected to increase motivation to undergo necessary rehabilitation. The usability and perceived usefulness of the system were also positively evaluated and the subjects expressed a positive attitude towards the system as well as a belief in its usefulness. © 2013 Springer-Verlag Berlin Heidelberg.

Place, publisher, year, edition, pages
Springer Berlin/Heidelberg, 2013
Series
Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743, E-ISSN 1611-3349 ; 7544
Keywords
games for health, home-based rehabilitation, serious games, Stroke rehabilitation, Daily activity, Home-based, Perceived usefulness, Positive attitude, Rehabilitation effects, User acceptance, Motivation, Neuromuscular rehabilitation
National Category
Computer and Information Sciences
Research subject
Technology
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-8361 (URN)10.1007/978-3-642-37042-7_3 (DOI)2-s2.0-84875955268 (Scopus ID)978-3-642-37041-0 (ISBN)978-3-642-37042-7 (ISBN)
Note

[revised paper from:] VS-Games 2011 conference. "Journal subline" LNCS Transactions on Edutainment ISSN: 1867-7207

Available from: 2013-08-07 Created: 2013-08-07 Last updated: 2018-02-22Bibliographically approved
Lindblom, J., Alklind Taylor, A.-S., Rambusch, J. & Svensson, H. (2012). Fem framgångsfaktorer för utveckling av pedagogisk digital kompetens för nätbaserat lärande inom högre utbildning. In: NU2012: Gränslöst lärande: Göteborg, 17-19 oktober. Paper presented at NU2012, Gränslöst lärande, Göteborg 17-19 oktober 2012 (pp. 188-189).
Open this publication in new window or tab >>Fem framgångsfaktorer för utveckling av pedagogisk digital kompetens för nätbaserat lärande inom högre utbildning
2012 (Swedish)In: NU2012: Gränslöst lärande: Göteborg, 17-19 oktober, 2012, p. 188-189Conference paper, Oral presentation with published abstract (Refereed)
Abstract [sv]

Utbredningen av kommunikations- och IT-verktyg (IKT) i samhället influerar även undervisningen inom högre utbildning (se t.ex., Ala-Mutka, Punie & Redecker, 2008; Glenn, 2008). Olika lärplattformar har utvecklats som möjliggör skilda former av interaktion mellan lärare och studenter. En konsekvens av detta är att andelen distansstudenter kraftigt ökat de senaste åren. Förutom de möjligheter och begränsningar som de nya tekniska verktygen erbjuder för nätbaserat lärande, behövs det även nya kunskaper hos den undervisande universitetsläraren och behovet av en god pedagogisk digital kompetens blir därmed aktuellt (EUT, 2006; Glenn, 2008; Krumsvik, 2008).

Syftet med detta bidrag är att delge andra universitetslärare som vill börja med eller vidareutveckla nätbaserad undervisning våra praktiska erfarenheter och kunskaper för hur detta kan genomföras med utgångspunkt utifrån pedagogisk digital kompetens.

Utifrån en fallstudie (Patton, 2002) har vi genom ett aktionsforskningsperspektiv identifierat fem framgångsfaktorer för utveckling av pedagogisk digital kompetens vid högre studier:

  • En gemensam pedagogisk grundsyn
  • Teamwork
  • Undervisningskultur
  • Positiv inställning till teknik
  • Administrativa, pedagogiska och tekniska stödresurser

De identifierade framgångsfaktorerna presenteras med ett abduktivt upplägg. Vi utgår utifrån våra praktiska erfarenheter och kopplar samman dessa med teorier och relevant litteratur inom området för varje framgångsfaktor.

För att aktivt arbeta med att utveckla den digitala pedagogiska kompetensen är det viktigt att inte enbart fokusera på de tillgängliga tekniska verktygen, utan det är viktigt att framhäva i vilket sammanhang ett visst undervisningsmoment ingår i. Det är väldigt lätt att se läraren som en ensam individ som ska stödja studentens kunskapsutveckling under en kurs, men verkligheten är något helt annat. En bra lärare, enligt oss, är en lärare som kan se sin egen undervisning i ett större sammanhang, t.ex. hur en kurs hänger ihop med andra kurser inom utbildningen eller hur den kopplar till en framtida yrkesroll. På så sätt har man större möjlighet att motivera sina studenter till lärande och i det större perspektivet till ett kontinuerligt lärande som fortgår under hela livet i dagens kunskapssamhälle. En fara med informationssamhället är att den tolkande och värderande förmågan underskattas (Gärdenfors, 2005) vilket vi anser har konsekvenser för högre utbildning, som bör undvika att begå detta misstag genom att fokusera i alltför stor grad på IKT-lösningar i sig, utan satsa större resurser på att stödja och utveckla studenternas lärande och tolkande förmåga av olika former av information och källor. Med andra ord, fokusera mer på innehållet än på formen, och detta ökar vikten av en god pedagogisk digital kompetens.

Referenser

Ala-Mutka, K., Punie, Y & Redecker, C. (2008) Digital competence for lifelong learning. JRC Technical Notes. Policy brief by the Institute for Prospective Technological Studies (IPTS), part of the European Commission’s Joint Research Centre (JRC). Tillgänglig på http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC48708.TN.pdf [Hämtad: 2011-05-28].

EUT (Europeiska unionens officiella tidning) (2006) L 394 10.

Glenn, M. (2008) The future of higher education: How technology will shape learning. A report from the Economist Intelligence Unit.

Gärdenfors, P. (2005) Tankens vindlar: Om språk, minne och berättande. Nora: Nya Doxa

Krumsvik, R. J. (2008) Situated learning and teachers’ digital competence. Education and Information Technologies, 13, 279–290.

Patton, M.Q. (2002) Qualitative research and evaluation methods. (3:e upplagan). Thousand Oaks: Sage Publications.

Keywords
pedagogisk digital kompetens, nätbaserad utbildning
National Category
Human Computer Interaction
Research subject
Technology
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-9610 (URN)
Conference
NU2012, Gränslöst lärande, Göteborg 17-19 oktober 2012
Available from: 2014-06-27 Created: 2014-06-27 Last updated: 2018-01-11Bibliographically approved
Alklind Taylor, A.-S. & Backlund, P. (2012). Making the implicit explicit: Game-based training practices from an instructor perspective. In: Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL'12): . Paper presented at 6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL'12) (pp. 1-10). Reading: Academic Publishing International
Open this publication in new window or tab >>Making the implicit explicit: Game-based training practices from an instructor perspective
2012 (English)In: Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL'12), Reading: Academic Publishing International, 2012, p. 1-10Conference paper, Published paper (Refereed)
Place, publisher, year, edition, pages
Reading: Academic Publishing International, 2012
Series
Proceedings, European Conference on Game Based Learning, ISSN 2049-0992
National Category
Computer and Information Sciences
Research subject
Technology
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-7029 (URN)000321562800001 ()978-1-908272-69-0 (ISBN)978-1-908272-70-6 (ISBN)
Conference
6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL'12)
Available from: 2013-01-21 Created: 2013-01-21 Last updated: 2018-01-11Bibliographically approved
Alklind Taylor, A.-S., Backlund, P., Bergman, M. E., Carlén, U., Engström, H., Johannesson, M., . . . Toftedahl, M. (2012). Spelbaserad simulering för insatsutbildning: Slutrapport. Skövde: Högskolan i Skövde
Open this publication in new window or tab >>Spelbaserad simulering för insatsutbildning: Slutrapport
Show others...
2012 (Swedish)Report (Other academic)
Abstract [sv]

Denna rapport är en avrapportering av projektet Spelbaserad simulering för insatsutbildning. Projektet syftar till att:

  • Studera hur serious games kan förstärka lärandemiljön i träning och utbildning
  • Praktiskt testa och analysera användningen av spelteknologi för att ta fram rekommendationer för konstruktion av träningssimulatorer
  • Skapa underlag för utveckling av Räddningsverkets utbildningsmetoder genom samarbete mellan forskare och praktiker

Serious games och spelbaserad simulatorträning ses som en möjlighet att vidareutveckla undervisnings- och träningsmiljön inom räddningstjänst. Begreppet serious games definieras som att använda spel och spelteknik för att uppnå syften utöver ren underhållning. För att utnyttja områdets potential i största möjliga mån krävs en kombination av att utveckla och anpassa teknik så att den passar för ändamålet, detta kan till exempel innebära att utnyttja de möjligheter som modern spelteknik ger för att logga användarbeteende och resultat. Dessutom innefattar serious games en komponent av speldesign, det vill säga att utnyttja möjligheter som spel ger för att skapa en motiverande och engagerande lärandemiljö. Detta kan till exempel innebära att skapa tävlingsmoment och poängsystem som sporrar till upprepad användning. I projektet har vi utnyttjat såväl teknik- som speldesignskomponenten.

Projektets syften har uppnåtts genom att producera och utvärdera ett prototypspel för insatsträning samt en modell för hur serious games kan användas i träning och utbildning. De huvudsakliga resultaten består av en spelprototyp av ett webbaserat spel för att träna beslutsfattande på taktisk nivå samt en pedagogisk modell för spelbaserad träning. Prototypen och modellen har testats på en distanskurs för Räddningsledarutbildning i regi av Myndigheten för samhällsskydd och beredskap (MSB). Utvärderingen visar på goda resultat vad gäller systemets användbarhet. Den pedagogiska potentialen har inte kunnat utvärderas fullt ut då prototypen inte blev en tillräckligt integrerad del i kursen där den utvärderades.

Projektet visar att spelbaserad träning kan vara en möjlighet för pedagogisk utveckling med avseende på både teknik och pedagogisk kontext. I detta sammanhang är det viktigt att poängtera vikten av att genomföra och utvärdera pedagogiska anpassningar i samband med spelbaserad träning. Vidare har projektet har samarbetat med olika konstellationer av lärare och kursdeltagare vid MSB. En viktig lärdom är att tydliga resurser och organisatoriskt engagemang finns på plats i den här typen av samproducerande forskningsprojekt.

Place, publisher, year, edition, pages
Skövde: Högskolan i Skövde, 2012. p. 40, [ca 100]
Series
IKI Technical Reports ; HS-IKI-TR-12-001
National Category
Engineering and Technology
Research subject
Technology
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-5943 (URN)
Available from: 2012-06-07 Created: 2012-06-07 Last updated: 2018-02-14Bibliographically approved
Organisations
Identifiers
ORCID iD: ORCID iD iconorcid.org/0000-0002-9578-7410

Search in DiVA

Show all publications