Högskolan i Skövde

his.sePublications
Change search
Link to record
Permanent link

Direct link
Sjöstrand, Erik
Publications (4 of 4) Show all publications
Engström, H., Ambring, E., Dahlin, C.-J., Sjöstrand, E. & Håkansson, P. (2011). Making a Game of the Old Testament Balancing Authenticity, Education and Entertainment. IADIS International Journal on WWW/Internet, 9(1), 1-17
Open this publication in new window or tab >>Making a Game of the Old Testament Balancing Authenticity, Education and Entertainment
Show others...
2011 (English)In: IADIS International Journal on WWW/Internet, ISSN 1645-7641, Vol. 9, no 1, p. 1-17Article in journal (Refereed) Published
Abstract [en]

This article presents the process of creating the game Testament; an action role-playing game for PC which uses the Old Testament as its setting. The game is primarily designed for confirmation education in the Church of Sweden, with the purpose to create interest in the Old Testament. In this paper we describe our experiences with the process of creating a game where the work has been guided by three, in some cases, contradictory goals; the source authenticity, the educational value, and the gaming entertainment. A pilot study is also presented in which confirmands have been interviewed focusing on their experiences from playing the game, as part of their confirmation studies.

Our conclusion is that clear requirements for the entertainment must be created as a counterweight to the practical aspects' requirements, e.g. education and authenticity. To create requirements for game expericene, it can be useful to identify a game genre and find a game that can serve as a template. One consequence of the fact that a specific goal for entertainment and a very clear requirement on content existed was that a number of fundamental contradictions could be identified (e.g. narrative, game mechanics, adaptation). When these inconsistencies were encountered, a suitable approach could be chosen in order to reach a compromise. If an existing game used as a reference wasn't available, it is likely that the entertainment would have suffered for the benefit of the educational aspects and biblical authenticity. The pilot evaluation shows that the confirmands appreciate Testament for its gaming qualities and that they express a positive and curious attitude towards the biblical content presented in the game.

Place, publisher, year, edition, pages
IADIS Press, 2011
Keywords
e-learning, serious games development, game design, adaptation, the Bible
National Category
Computer and Information Sciences
Research subject
Technology; Media, Technology and Culture (MTEC)
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-6300 (URN)
Available from: 2012-08-20 Created: 2012-08-20 Last updated: 2023-11-17Bibliographically approved
Ambring, E., Dahlin, C.-J., Sjöstrand, E., Håkansson, P. & Engström, H. (2010). Developing the Game Testament: Multiple Perspectives in Serious Game Development. In: Katherine Blashki (Ed.), Proceedings of the IADIS International Conference on Game and Entertainment Technologies: Freiburg, Germany 26-30 July 2010. Paper presented at IADIS Int. Conf. Interfaces and Human Computer Interaction 2010, IHCI, IADIS Int. Conf. Game and Entertainment Technologies 2010, GET, Part of the MCCSIS 2010; Freiburg; 26 July 2010 through 30 July 2010 (pp. 35-44). IADIS Press
Open this publication in new window or tab >>Developing the Game Testament: Multiple Perspectives in Serious Game Development
Show others...
2010 (English)In: Proceedings of the IADIS International Conference on Game and Entertainment Technologies: Freiburg, Germany 26-30 July 2010 / [ed] Katherine Blashki, IADIS Press, 2010, p. 35-44Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

This article presents the process of creating the game Testament; an action role-playing game for PC which uses the Old Testament as its setting. The game is primarily designed for confirmation education in the Church of Sweden, with the purpose to create interest in the Old Testament. In this paper we describe our experiences with the process of creating a game  where  the  work  has  been  guided  by  three,  in  some  cases,  contradictory  goals:  the  educational  value,  the  source authenticity and the gaming entertainment.  Our  conclusion  is  that  clear  requirements  for  the  entertainment  must  be  created  as  a  counterweight  to  the  practical aspects' requirements, e.g. education and authenticity. To create requirements  for game experience, it can be useful to identify a game genre and find a game that can serve as a template. One consequence of the fact that a specific goal for entertainment and a very clear requirement on content existed was that a number of fundamental contradictions could be identified  (e.g.  narrative,  game  mechanics,  adaptation).  When  these  inconsistencies  were  encountered,  a  suitable approach could be chosen in order to reach a compromise. If an existing game used as a reference wasn't available, it is likely that the entertainment would have suffered for the benefit of the educational aspects and biblical authenticity.

Place, publisher, year, edition, pages
IADIS Press, 2010
Keywords
Serious games development, game design, adaptation, the Bible
National Category
Computer and Information Sciences
Research subject
Technology
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-4635 (URN)2-s2.0-79955421824 (Scopus ID)978-972-8939-18-2 (ISBN)
Conference
IADIS Int. Conf. Interfaces and Human Computer Interaction 2010, IHCI, IADIS Int. Conf. Game and Entertainment Technologies 2010, GET, Part of the MCCSIS 2010; Freiburg; 26 July 2010 through 30 July 2010
Available from: 2011-01-25 Created: 2011-01-25 Last updated: 2023-11-17Bibliographically approved
Sjöstrand, E. (2010). Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning. (Student paper). Högskolan i Skövde
Open this publication in new window or tab >>Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
2010 (Swedish)Student thesis
Abstract [sv]

Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.

Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning. Matematikundervisningsspel behöver utvecklas i enlighet med de riktlinjer som forskning har presenterat för att ett undervisningsspel ska ge bäst resultat. Spelen behöver också utvecklas med avsikt att följa matematikens läroplan och lärandemål, samt påvisa att dessa följs. Idag har inte alla skolor tillgång till den hårdvaruplattform som krävs för att kunna använda matematikundervisningsspel, men fler skolor satsar på att se till att denna tillgång finns.

 

Publisher
p. 31
Keywords
matematik, undervisning, serious games, seriösa spel, datorspel, IKT
National Category
Computer Sciences
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-4294 (URN)
Thesis level
Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsComputer Science
Uppsok:
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2010-08-19 Created: 2010-08-17 Last updated: 2023-11-17Bibliographically approved
Sjöstrand, E. (2009). Rättvisa val: Statisk spelbalans i datorspel. (Student paper). Högskolan i Skövde
Open this publication in new window or tab >>Rättvisa val: Statisk spelbalans i datorspel
2009 (Swedish)Student thesis
Abstract [sv]

 

Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.

Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.

Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.

Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar.

Publisher
p. 49
Keywords
balansering, statisk spelbalans, meningsfulla val
National Category
Software Engineering
Identifiers
urn:nbn:se:his:diva-3144 (URN)
Thesis level
Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsMedia Studies
Presentation
(English)
Uppsok:
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2009-06-26 Created: 2009-06-18 Last updated: 2023-11-17Bibliographically approved

Search in DiVA

Show all publications